通用加点原则及职业强弱评估标准

作者: 0.1mm | 查看原文

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  我的技能点加点原则:

  1-3转:

  1-优先保证终身受用的技能(通常是一些辅助技能)

  2-如果有和药冲突的技能且可以用药或装备完全或基本代替的技能可考虑不加(前提条件是带替该技能的药或装备的成本不能过高,占背包格数也应计入成本)

  3-如果有和今后的技能冲突的技能可考虑不加

  4转:

  1-首先加对练级有用的实用技能,因为后期练级相对困难,有级数才有更多的技能点

  2-前期点数不够可考虑先将各个技能加1点(前提是加1点也有实际用途)

  技能点的取舍:

  如果出现多个实在是难以取舍的技能,可考虑不加满技能点,有的技能满不满效果差别不是很大。参考资料找到最佳临界点。切勿进入这样一个误区:根据技能好坏来分配点数,好技能就必须加满或多加。记住!:好的技能不能不加,但不是好的技能就一定要加满或多加。如果加满或多加所获得的效益提升不是很大,完全可以考虑少加以避免其他技能残废。

  都是鸡肋技能的情况:

  可以考虑将点留给前一转更有用的技能,如果没有就随便你了,如果是3转的技能点则可以保留技能点,待4转观察。

  职业强弱评估标准:

  职业强弱评估应当是综合的,并非谁单位时间的攻高就是强的职业。好比一个国家的军事力量一样,2战德军的装备是最好的,但正是由于装备好造成了后勤和生产的困难,德国生产一辆坦克的时间苏联可以生产3辆,美国可以生产并运输到前线4辆。第2次中东战争以色列仅有坦克2000辆,但以色列在战场上修好的坦克数2300次(有的被多次修复,甚至修好了敌人的坦克来用)。所以后勤保障也是一个相当重要的方面。

  举个例:4转3个法师都有全屏攻击,算上巫师的激化,所以3个法师每次消耗的蓝都是6200,而且巫师的激化提高35%后攻击力比主教攻击更高。这个技能能不能用就要看谁花得起药了。那么我们来看看药:现在高级玩家用的主要是超级,而超级主要来自蜈蚣,刷蜈蚣哪个职业效率有祭司快呢?现在的超级是很便宜,但是你们想想4转之后情况呢:高级玩家越来越多、技能消耗越来越大、超级它能不涨么?超级涨价最大的受益者是会开门的祭司,刷一晚上蜈蚣就有大半包超级了,所以全屏攻击对主教来说实用性相对就要大些。

  又如:3转群火攻击比群冰高,但群冰有定怪的效果,所以群冰的实用性就要比群火高,冰巫基本上都是用群冰练级的,你见过有火毒主要依靠群火练级的吗?(无敌吸怪的除外)

  再如,3转公认最强的龙7,但龙7的单位时间的伤害没刀的炸弹高吧?龙7就是靠枪连这样实用低消耗的技能称霸的。

  综上所述:职业强弱评估要综合考虑单位时间的伤害、自身消耗(很多辅助技能就是降低消耗的)等情况(甚至包括装备、卷的成本以及外挂对职业的影响),

  技能点加点原则及职业强弱评估标准都要用到成本核算的知识,一些非数值的对象需要量化,量化是件非常复杂的工作(这个工作NEXON肯定是做了的,所以职业之间的差别不可能很大,可能某些机能是有差别的,但总体应该是比较平衡的),再说对于一个游戏也没必要那么认真,盲目的说哪个职业强哪个职业弱排个123出来都是没有根据的

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