深入探讨弓手特有的主打技能 纪念四转一周年

作者: Kykio | 查看原文

  从图中可以看出,怪物确实被连续两箭打中。

  但就算网络有延迟,也不会允许你用一支箭的MP打出两支箭的伤害来——

  闹钟啾啾(图1)的血是1900,两箭加起来1800的伤害,却只打了它一半的血;

  月妙(图2)的血是2600,两个1900+竟然打不死它。

  并且,在不开无形箭的情况下,背包里消耗的弓矢竟然只有1根。

  可以说,暴风箭华丽的效果欺骗了我们的眼睛。

  在此我们可以怀疑:暴风箭的实际攻击伤害能不能根据表面上的效果来计算?

  由于实在太快,只有不开无形箭的时候能从背包看出实际消耗的箭数。

  回顾一些需要蓄力的四转技能,听听它们的声效:

  法师用创世之破蓄力时,后一次听到的声音是紧接前一次的;

  箭神用穿透箭蓄力时,后一次听到的声音也是紧接前一次的。

  虽然它们都是间断的技能,但是给人一种启发……

  现在,我尝试性的把暴风箭也定义为一个连续的蓄力技能——

  每支有实际伤害的箭的蓄力时间为:60秒÷500=0.12秒

  当蓄力达到0.12秒时,就能射出一支箭来。

  并且前一次蓄力多余的时间加到后一次上去。是否松开过键都不例外。

  这才能解释为什么有时候轻点暴风会射不出箭。

  刚一上线,当按键持续时间很短时(少于0.12秒),会张开弓射不出箭来。

  或许也不能以状态持续时间来判断攻击输出,因为0.12秒对人来说实在太短。

  暴风箭在自己看来一根是一根,但在旁人看来,声音和效果又不那么清晰分明。

  这个状态技能确实有太多与众不同之处。

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